Conceitos Fundamentais na Programação de Objetos
Vamos agora compreender alguns conceitos! Vamos lá? Objeto: São elementos do mundo real para o mundo da programação. O objeto é criado a partir de uma classe. É algo que se visualiza, se utiliza e assume um papel no domínio do problema. Um exemplo disso, é um Fusca 1964. Atributos: São as características do objeto. Considerando o exemplo do Fusca 1964, os atributos deles são: ano de fabricação é 1964 e que ele tem um formato arredondado e o motor fica na parte traseira. Métodos: São os comportamentos do objeto. Ainda de acordo com o exemplo, o Fusca pode se locomover, transportando pessoas, cargas etc. Classes: São os agrupamentos que descrevem todos os objetos de um único tipo. Por exemplo, o fusca pertence à classe dos carros. Não importa a sua marca ou ano. O que importa é que são objetos que se encaixam nesta classe, que serve como molde para a criação dos objetos. É na classe que são moldados os objetos que serão utilizados do programa a ser desenvolvido. Nas imagens apresent...