Conceitos Fundamentais na Programação de Objetos

Vamos agora compreender alguns conceitos! Vamos lá?

Objeto: São elementos do mundo real para o mundo da programação. O objeto é criado a partir de uma classe. É algo que se visualiza, se utiliza e assume um papel no domínio do problema. Um exemplo disso, é um Fusca 1964.

Atributos: São as características do objeto. Considerando o exemplo do Fusca 1964, os atributos deles são: ano de fabricação é 1964 e que ele tem um formato arredondado e o motor fica na parte traseira.

Métodos: São os comportamentos do objeto. Ainda de acordo com o exemplo, o Fusca pode se locomover, transportando pessoas, cargas etc. 

Classes: São os agrupamentos que descrevem todos os objetos de um único tipo. Por exemplo, o fusca pertence à classe dos carros. Não importa a sua marca ou ano. O que importa é que são objetos que se encaixam nesta classe, que serve como molde para a criação dos objetos. É na classe que são moldados os objetos que serão utilizados do programa a ser desenvolvido.

Nas imagens apresentadas abaixo, temos exemplos de alguns objetos do mundo real que podem ser levados para a programação orientada a objetos.


 Assim, você entendeu os conceitos fundamentais na programação de objetos, os quais são os objetos e as classes. Todavia, é preciso também compreender um outro conceito correlato: o de atributos.

Os atributos são simplesmente as características de um objeto. Ou seja, no nosso exemplo de carro, podemos ter atributos como modelo, placa, ano, cor, tamanho etc.

Veja outro exemplo, reunimos alguns atributos que podem ser inseridos em uma classe de um objeto do tipo “pessoa”.

Nas palavras apresentadas, é possível notar alguns atributos relacionados à classe pessoa (bonita, engraçada, esperta, grande, gorda etc.), ou seja, nessa classe, é possível encontrar pessoas (objetos) com tais características (atributos).

Já os métodos são todos os tipos de ação que um objeto pode realizar. No caso de um carro podemos pensar em ações como dar ré, ir para frente, frear etc. No caso de uma pessoa, podemos pensar em ações como comer, correr, falar, andar, entre outras diversas ações que uma pessoa pode realizar

Para que esses conceitos fiquem mais claros, assista ao vídeo que preparamos para você com mais um exemplo.

Confira o vídeo sobre conceitos de programação orientada a objetos.

Perdeu algum detalhe? Confira o que foi abordado no vídeo.

Olá! Agora que você já compreendeu os conceitos fundamentais da programação de objetos, confira neste vídeo um exemplo de aplicação que reúne o conceito de método e instância.

Observe a classe chamada “Pessoa”, que possui atributos como: nome, telefone, e-mail, idade. Lembre-se que os métodos dessa classe são as ações que essa pessoa pode realizar como: andar, falar, escrever e correr. Note que agora temos um novo conceito, as instâncias. As instâncias são novos objetos que são criados a partir de uma classe. De maneira simples, são objetos que tem o seu comportamento e estado definidos por uma classe.

Dessa forma, todos os novos objetos ou instâncias terão o mesmo conjunto de atributos definidos na classe, porém o conteúdo desses atributos é individual, ou seja, de cada objeto. Portanto, podemos observar que as instâncias Fabio e Paulo, apesar de serem compostas pelo mesmo conjunto de atributos, possuem conteúdos individuais.

Na prática fica mais fácil compreender essas questões, não é mesmo?

Com isso, pudemos constatar que os conceitos “Método” e “Instância” estudados aqui são essenciais para a programação orientada a objetos.

Continue seus estudos e se aprofunde cada vez mais.

Assim, no vídeo você viu o conceito de método e de instância, os quais ficaram ainda mais concretos por meio da exibição de um exemplo prático.

Saiba Mais 

Indicamos ainda o vídeo: O que é Programação Orientada a Objetos?, o qual é possível se aprofundar mais nesses assuntos sobre os métodos e suas vantagens, classes, objetos e atributos. Vale a pena você conferir! 

Até este ponto, você estudou acerca do conceito de método e de instância, os quais, juntos com os de objeto, classe e atributos, são essenciais para a prática da programação orientada a objetos.

Agora que possui uma base teórica mais consistente em relação à programação estrutura e à programação orientada a objetos, a seguir, acompanhe uma reflexão comparativa entre ambas.

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