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Mostrando postagens de junho, 2025

Medo da reutilização

Você deve aprender a reutilizar código. Aprender a reutilizar sem culpa freqüentemente é uma das lições mais difíceis de aprender, quando você escolhe a POO pela primeira vez. Três problemas levam a essa dificuldade.  Primeiro, os programadores gostam de criar. Se você olhar a reutilização de modo errado, ela parecerá afastar algumas das alegrias da criação. Entretanto, você precisa lembrar que está reutilizando partes para criar algo maior. Pode não parecer interessante reutilizar um componente, mas isso permitirá que você construa algo ainda melhor.  Segundo, muitos programadores sofrem do sentimento de ‘não escrito aqui’— significando que eles não confiam no software que não escreveram. Se um software é bem testado e atende sua necessidade, você deve reutilizá-lo. Não rejeite um componente porque você não o escreveu. Lembre-se de que reutilizar um componente o liberará para escrever outro software maravilhoso.

Pensar na POO simplesmente como uma linguagem

Freqüentemente, as pessoas equiparam linguagens orientadas a objetos com a POO. O erro surge ao supor que você está programando de maneira orientada a objetos simplesmente porque usa uma linguagem orientada a objetos. Nada podería estar mais distante da realidade. A POO é muito mais do que simplesmente usar uma linguagem orientada a objetos ou conhecer certo conjunto de definições. Você pode escrever código horrivelmente não orientado a objetos em uma linguagem orientada a objetos. A verdadeira POO é um estado da mente que exige que você veja seus problemas como um grupo de objetos e use encapsulamento, herança e polimorfismo corretamente. Infelizmente, muitas empresas e programadores supõem que, se simplesmente usarem uma linguagem orientada a objetos, se beneficiarão de todas as vantagens que a POO oferece. Quando falham, elas tentam culpar a tecnologia e não o fato de que não treinaram seus funcionários corretamente, ou que agarraram um conceito de programação popular sem entender r...

Objetos, Atributos e Métodos

Quando pensamos no mundo ao nosso redor, percebemos que ele é formado por coisas concretas, com características próprias e ações que podem ser realizadas. Na programação orientada a objetos, essa mesma lógica é aplicada. Tudo gira em torno de objetos, que são como representações digitais de elementos do mundo real ou abstrato, cada um com suas particularidades e comportamentos. Imagine um cachorro, por exemplo. Ele tem um nome, uma raça específica, um tamanho e talvez até uma cor predominante. Essas são as suas características, que na programação chamamos de atributos. São as qualidades que definem aquele objeto e o diferenciam dos demais. Mas um cachorro não é apenas um conjunto de características—ele também age. Ele pode latir quando ouve um barulho, correr atrás de um brinquedo ou mesmo dormir quando está cansado. Essas são as ações que ele realiza, e na orientação a objetos, damos a elas o nome de métodos. O mesmo raciocínio se aplica a outros exemplos do cotidiano. Pense em um car...

Modificadores de Acesso: Protegendo e Organizando Dados

Assim como na vida real, onde nem tudo está disponível para todos, na programação também precisamos controlar quem pode acessar ou modificar certas informações dentro de um objeto. Esse controle é feito por meio dos   modificadores de acesso , que funcionam como "regras de visibilidade" para proteger e organizar nossos dados. Imagine que você está em casa: algumas pessoas podem entrar, outras só podem olhar pela janela, e há áreas que só você tem acesso. Da mesma forma, na programação orientada a objetos, os modificadores de acesso definem quais partes do objeto podem ser acessadas por outras partes do programa. Por Que Usar Modificadores de Acesso? Segurança:  Impede que dados importantes sejam alterados de forma indevida. Organização:  Deixa claro o que é público (acessível a todos) e o que é privado (restrito ao próprio objeto). Controle:  Evita que outras partes do programa interfiram em informações internas sem permissão. Tipos de Modificadores de Acesso Existem...

Programação egoísta

Não seja egoísta quando programar. Assim como você deve aprender a reutilizar, também deve aprender a compartilhar o código que cria. Compartilhar significa que você encorajará outros desenvolvedores a usarem suas classes. Entretanto, compartilhar também significa que você tornará fácil para outros reutilizarem essas classes. Lembre-se dos outros desenvolvedores quando você programar. Faça interfaces limpas e inteligíveis. Mais importante, escreva a documentação. Documente suposições, parâmetros de métodos, documente o máximo que você puder. As pessoas não reutilizarão o que não podem encontrar ou entender.

pensar na 00 como uma solução para tudo

Embora a POO ofereça muitas vantagens, ela não é a solução para tudo no mundo da programação. Existem ocasiões em que você não deve usar OO. Você ainda precisa usar bom senso na escolha da ferramenta correta para o trabalho a ser feito. Mais importante, a POO não garante o sucesso de seu projeto. Seu projeto não terá sucesso automaticamente, apenas porque você usa uma linguagem 00. O sucesso aparece somente com planejamento, projeto e codificação cuidadosos.

Como POO fundamenta o passado

Assim como outros paradigmas tentam acentuar as vantagens e corrigir as falhas dos paradigmas anteriores, a POO fundamenta a programação procedural e modular. A programação modular estrutura um programa em vários módulos. Do mesmo modo, a POO divide um programa em vários objetos interativos. Assim como os módulos ocultam representações de dados atrás de procedimentos, os objetos encapsulam seu estado por trás de suas interfaces. A POO empresta esse conceito de encapsulamento diretamente da programação modular. O encapsulamento difere muito da programação procedural. A programação procedural não encapsula dados. Em vez disso, os dados são abertos para todos os procedimentos acessarem. Ao contrário da programação procedural, a programação orientada a objetos acopla fortemente dados e comportamentos ao objeto. Você vai aprender mais a respeito do encapsulamento nos dias 2 e 3. Embora os objetos sejam conceitualmente semelhantes aos módulos, eles diferem de várias maneiras importantes. Pri...

Relacionamentos de objeto

O modo como os objetos se relacionam é um componente muito importante da POO. Os objetos podem se relacionar de duas maneiras importantes. Primeiro, os objetos podem existir independentemente uns dos outros. Dois objetos de Item podem aparecer no carrinho de compras simultaneamente. Se esses dois objetos separados precisarem interagir, eles interagirão passando mensagens um para o outro. Novo Termo Os objetos se comunicam uns com os outros através de mensagens . As mensagens fazem com que um objeto realize algo. ‘Passar uma mensagem’ é o mesmo que chamar um método para mudar o estado do objeto ou para exercer um comportamento. Segundo, um objeto podería conter outros objetos. Assim, como os objetos compõem um programa em POO, eles podem compor outros objetos através da agregação. A partir do exemplo Item, você podería notar que o objeto item contém muitos outros objetos. Por exemplo, o objeto item também contém uma descrição e uma id. A descrição e a id são ambas objetos de String. Ca...

Reunindo tudo: classes e objetos

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Pegue um objeto item, por exemplo. Um item tem uma descrição, id, preço unitário, quantidade e um desconto opcional. Um item saberá calcular seu preço descontado. No mundo da POO, você diria que todos os objetos item são instâncias da classe Item. Uma classe Item poderia ser como segue: Métodos como public Item( String id, String description, int quantity, double price ) são chamados construtores. Os construtores inicializam um objeto durante sua criação Termo Novo Termo Construtores são métodos usados para inicializar objetos durante sua instanciação. Você chama a criação de objetos de instanciação porque ela cria uma instância do objeto da classe. No construtor e por todo o exemplo Item, você pode notar o uso de this, thi s é uma referência que aponta para a instância do objeto. ada objeto tem sua própria referência para si mesmo. A instância usa essa referência para acessar suas próprias variáveis e métodos. Métodos como   setDiscount(), getDescription() e getAdjustedTotal () ...