Utilizando classes na Linguagem POO

Assim como os objetos do mundo real, o mundo da POO agrupa os objetos pelos seus comportamentos e atributos comuns.

A biologia classifica todos os cães, gatos, elefantes e seres humanos como mamíferos. Características compartilhadas dão a essas criaturas separadas um senso de comunidade. No mundo do software, as classes agrupam objetos relacionados da mesma maneira.

Uma classe define todas as características comuns a um tipo de objeto. Especificamente, a classe define todos os atributos e comportamentos expostos pelo objeto. A classe define a quais mensagens seus objetos respondem. Quando um objeto quer exercer o comportamento de outro objeto, ele não faz isso diretamente, mas pede ao outro objeto para que se mude, normalmente baseado em alguma informação adicional. Frequentemente, isso é referido como ‘envio de uma mensagem’.

Novo Termo Uma classe define os atributos e comportamentos comuns compartilhados por um tipo de objeto. Os objetos de certo tipo ou classificação compartilham os mesmos comportamentos e atributos. As classes atuam de forma muito parecida com um cortador de molde ou biscoito, no sentido de que você usa uma classe para criar ou instanciar objetos.

Novo Termo Atributos são as características de uma classe visíveis externamente. A cor dos olhos e a cor dos cabelos são exemplos de atributos.

Um objeto pode expor um atributo fornecendo um link direto a alguma variável interna ou retornando o valor através de um método.

Novo Termo Comportamento é uma ação executada por um objeto quando passada uma mensagem ou em resposta a uma mudança de estado: é algo que um objeto faz. 

Um objeto pode exercer o comportamento de outro, executando uma operação sobre esse objeto. Você pode ver os termos chamada de método, chamada de função ou passar uma mensagem, usados em vez de executar uma operação. O que é importante é que cada uma dessas ações omite o comportamento de um objeto.

Passagem de mensagem, operação, chamada de método e chamada de função; o quê você usa, frequentemente depende de seus conceitos anteriores. Pensar em termos de passagem de mensagem é uma maneira muito orientada a objetos de pensar. A passagem de mensagem é dinâmica. Conceitualmente, ela separa a mensagem do objeto. Tal mentalidade pode ajudar a pensar a respeito das interações entre objetos. Linguagens como C++ e Java têm heranças procedurais, onde as chamadas de função são estáticas. Como resultado, essas linguagens frequentemente se referem a um objeto realizando uma chamada de método a partir de outro objeto. Uma chamada de método está fortemente acoplada ao objeto. Este livro normalmente usará chamada de método, devido à sua forte ligação com Java. Entretanto, podem existir ocasiões em que o termo mensagem é usado indistintamente.


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